« Le Covid-19 est trop propice à la sinistrose pour ne pas s’autoriser la part d’évasion permise par les mondes numériques »

Tribune publiée dans le journal Le Monde le 13 mars 2021

Alors que l’on hésite sur la gestion de l’actuelle pandémie, le débat sur l’utilisation des écrans continue. L’Organisation mondiale de la santé (OMS), en intégrant en 2018 à sa classification internationale des maladies un « trouble de l’usage » du jeu vidéo semblait adopter une position méfiante face à ce média moderne, puis dans le contexte du confinement, elle a promu leur usage, notamment pour faire du sport ou gérer son stress.

Le Covid-19 étant « socialement transmissible », les gestes barrières ont modifié nos relations, au risque de les assécher avec des « mises à distance physique », écrans et espace virtuel se sont alors installés comme un espace relationnel, de complément ou de substitution.

Ces apparentes contradictions invitent à faire la part des écrans, comme l’humain a su faire la part du feu, en regardant les trois composantes de l’équation des usages et de leurs risques :

– Le contexte social : souvent oublié, car n’intégrant pas les standards de la science expérimentale. Il est difficile de randomiser en double aveugle nos évolutions sociales, politiques et technologiques. Et pourtant, pour appréhender le phénomène d’usage d’écran, nous devons le replacer dans le cadre des mutations de nos modes de vies et environnements.

Pour nous, qui recevons ces ados ou adultes en consultation, l’usage répond d’abord à une attente. Il a une fonction dans l’actualité de la personne qui nécessite de prendre en compte l’actuelle succession de crises : crise sanitaire, provoquée par un invisible virus qui n’en finit pas d’infecter nos loisirs et nos relations.

Crise climatique, avec ces cartes effaçant du paysage lieux et rivages pourtant si familiers. Crise économique, qui complique l’autonomisation sociale. Elles s’ajoutent aux crises plus traditionnelles, celle de l’adolescence, des familles ou induites par des événements de vie. A l’approche de l’an 2000, les craintes millénaristes amusaient, aujourd’hui, il faut y répondre.

Le télétravail évite de longs et coûteux trajets et la promiscuité des transports en commun ; réseaux sociaux et jeu vidéo pallient nos solitudes et nos manques de rencontres. D’autres bénéfices illustrent le cynisme de notre société de l’excès et de l’intense.

Pendant ce même confinement, certains acteurs, au nom de l’opportunité financière, ont accentué les logiques de consommation par des campagnes médiatiques proposant sans limites alcool, paris sportifs ou consoles de jeu, majorant les risques d’excès contextuels.

– L’objet et ses caractéristiques : les recherches nous font osciller entre amélioration des performances ou dégradations du cerveau, du sommeil, de la vue ; entre captation de l’attention, attention diversifiée et troubles du comportement. Les vidéos des robots de Boston Dynamics nous plongent autant dans l’émerveillement de la SF que dans la crainte d’un retournement de ces technologies contre nous.

Oui, au temps du Covid-19, la numérisation du lien s’est révélée une aide. Oui, les gamers se sont particulièrement bien adaptés au confinement, établissant rapidement et à distance un contact audio et visuel là où d’autres s’empêtraient dans les logiciels de vidéoconférences. Et oui, l’enseignement à distance a prouvé sa faisabilité globale.

Mais le souligner ne doit pas masquer les problèmes, tel le joueur enfermé dans un jeu, immobile dans le monde physique face à une fenêtre grande ouverte sur le monde numérique. Citons ce plaisir du flow, cette euphorie du succès qui facilite des apprentissages, que notre collègue Séverine Erhel (psychologie cognitive) étudie, mais qui pourrait contribuer à trop faire durer l’expérience du jeu. L’écran et le jeu vidéo n’échappent pas au statut de pharmakon, familier de l’addictologie, solution autant que problème.

– L’individu, ses vulnérabilités et ressources : la multiplication des violences intrafamiliales, les tensions nées des cohabitations forcées, ou de la suspension des alternatives sociales et ludiques s’ajoutent aux vulnérabilités génétiques, aux inégalités sociales de santé, aux traumatismes psychiques qui font le lit des formes les plus complexes des maladies mentales et de la maladie addictive.

Chez les adolescents et jeunes adultes, à la différence des problématiques alimentaires (anorexie et boulimie) en très nette progression, les patients présentant des sur-utilisations de jeux vidéo se font actuellement plus discrets dans les consultations. Notre inquiétude est d’observer ce qui se passera lorsqu’il s’agira pour ces individus adaptés au confinement de ressortir du double cocon du domicile et du monde numérique.

La question « des indices de protection » face au risque d’écran total recoupe alors quatre enjeux :

– Construire un discours cohérent bénéfices/risques, décliné dans les différents supports des campagnes grand public et développer des journées ou semaines sans écran, ces expériences introspectives éclairant nos fonctionnements individuels et collectifs, tel le Dry January pour l’alcool.

– Réguler les usages, en définissant interdits et limites (conduite automobile et usage de téléphone ; présence ou non d’écrans publicitaires animés dans l’espace urbain). Plus spécifiquement, réguler l’utilisation des lootboxes (« boîtes à butins ») ou les risques de certains réseaux sociaux, dans un dialogue sans autre lien d’intérêt que la santé, pose la question de la responsabilité des industriels dans la réduction des risques, qu’interroge C. Ben Lakhdar et que garantit l’Autorité nationale des jeux pour les jeux de hasard et d’argent.

– Promouvoir la réponse éducative, cette parentalité numérique qui incombe à la famille et aux éducateurs, confrontés au sentiment que ces objets « virtuels » n’aident pas à définir leurs limites. Débat que l’on connaît aussi dans la rencontre des aliments, de l’alcool ou de risques liés aux différents moyens de transport.

– Garantir et faciliter un accès précoce à l’aide thérapeutique, à la hauteur de l’actuel accès à ces nouveaux objets, la réponse éducative ne pouvant toujours suffire. L’approche graduée et multifocale déployée dans l’accompagnement des différents stades de la problématique addictive s’y révèle souvent adaptée.

Agir ainsi éviterait de se perdre dans la dénonciation de la modernité ou dans l’éloge de l’homme nouveau dont elle accoucherait. La période actuelle est trop propice à la sinistrose pour ne pas s’autoriser à saisir la part d’évasion permise par les mondes numériques. Peut-être est-ce dans cet équilibre qu’il faut trouver la clé de l’apparente contradiction de l’OMS, rejoignant pragmatiquement celles de bien des familles.


Jean-Pierre Couteron est psychologue au Centre de soins, d’accompagnement et de prévention en addictologie (CSAPA) et Consultations Jeune consommateurs (CJC) « Trait d’union-Oppelia » à Boulogne-Billancourt. Il est coauteur de L’Aide-mémoire d’addictologie (Dunod, 2019).

Bruno Rocher est psychiatre addictologue CHU de Nantes et coauteur Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo (John Libbey, 2020).

Publié par Bruno Rocher

Psychiatre addictologue au CHU de Nantes

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